Gry w dzieciństwie

Większość z nas zdaje sobie sprawę, jak wyglądała sytuacja gracza w latach 80 i 90-tych w Polsce. Nie przypominała ona w ogóle dzisiejszych warunków, gdy w porównaniu do zachodu niczego istotnego nam nie brakuje (z wyjątkiem łączy internetowych). Wtedy, z powodu niedawnego wyjścia naszego kraju z komunizmu, rynek nie był rozwinięty, a większość zachodniego sprzętu, produkcji i usług była niedostępna. Entuzjasta gier wideo mieszkający w Polsce musiał cierpliwie czekać, aż część zagranicznego ,,dobra” zacznie powoli ,,skapywać” na nasze podwórko. Miało to jednak także pozytywne skutki. Na skutek pewnego rodzaju izolacji, w naszym kraju dało się zaobserwować charakterystyczne zjawiska i procesy. Sztandarowym przykładem tego jest chociażby znana konsola Pegasus, podróbka Nintendo NES, z którą zetknęło się wtedy wielu młodych Polaków – nie rzadko była to jedyna konsola z jakąkolwiek mieli styczność1.

Jeżeli jednak miałbym mówić o moich własnych doświadczeniach – są one zgoła odmienne. Urodziłem się w 1997 roku, i mimo, że byłem zaznajomiony z legendarnymi grami takimi jak Mario czy Pokemony (z powodu rówieśników), nie miałem do nich dostępu osobiście ani nie spędzałem z nimi dużo czasu. Powodem był fakt, że w domu były preferowane komputery (a większość ówczesnych gier, w które grali koledzy była wydawana na konsole stacjonarne lub przenośne)2,  poza tym moi rodzice uważali, że gry komputerowe nie są odpowiednie dla osób bardzo młodych. W związku z tym, prawdziwą styczność z nimi zacząłem mieć dopiero gdzieś w okolicach 2006 roku, kiedy to osiągnąłem rzekomy odpowiedni wiek. O ile dobrze pamiętam, jednymi z pierwszych interesujących ,,obiektów” w postaci ikon, które wtedy pojawiły się na komputerze, były  gry edukacyjno-przygodowe z serii Putt-Putt, Freddi Fish oraz Spy Fox. Może i nie są to tytuły powszechnie znane, ale wspominam je bardzo dobrze, ponieważ w przeciwieństwie do większości gier tego gatunku, nie były nudne oraz dawały faktyczny ,,dreszcz emocji” podczas rozwiązywania zagadek. Zawdzięczały to starannej grafice plansz i pasującej, klimatycznej muzyce. Kolejnym tytułem, tym razem już prawdziwą ,,grą”, z którą się zaznajomiłem, było SimCity 4 (otrzymałem ją od kolegi na urodziny). Ta legendarna część serii, (powstała jeszcze w czasach zanim EA odkryła mikropłatności), faktycznie zasługiwała na swoją opinię. Począwszy od grafiki i modelu zarządzania miastem, aż po takie detale jak możliwość jazdy limuzyną burmistrza (w czasie jazdy mogliśmy nawet wyrzucać pieniądze przez okno, co poprawiało naszą reputację u mieszkańców) symulacja sprawiała wrażenie nieskończenie rozbudowanej i była zdolna pochłonąć długie godziny. Jedyną jej wadą były skomplikowane potrzeby mieszkańców, przez gracz bywał często zdezorientowany i nie do końca świadomy, co w ogóle robi źle. Z gier tego okresu, które dobrze wspominam, mogę jeszcze wymienić Need for Speed: Hot Pursuit 2, które oferowało możliwość szybkiej jazdy sportowymi samochodami, wśród pięknych widoków (jak na owe czasy). Jak można się domyślić, nie będę wiele się rozpisywał się o modelu fizycznym i pracy zawieszenia, ponieważ słowa niewiele tu dadzą, w tym przypadku trzeba po prostu kupić kierownicę i przekonać się samemu.

Gry, które opisałem przed chwilą, wciąż jednak miały jedną dużą wadę – jeżeli chodzi o możliwość faktycznego ,,wczucia” się w świat i historię, wciąż ustępowały dobrze napisanym książkom. Zmienić miał to dopiero Gothic 2, z którym zapoznałem się w okolicach 2009 roku (gra w wersji podstawowej została zaś wydana w roku 2004, później z rozszerzeniem). Nie bez powodu jest on uznawany za jednego z lepszych RPG. Nie chodzi tu nawet o grafikę (jak na owe czasy, bardzo realistyczną – szczególnie w przypadku roślinności), czy mechanikę walki (która bywała często krytykowana), ale o sposób zagłębiania się w historię. Możemy swobodnie poruszać się po otwartym świecie – i co najważniejsze – nie mamy wydawanych w normalny sposób poleceń. Musimy sami pozyskać informacje (poprzez rozmowy i eksplorację wyspy Khorinis) i zadecydować, które działania są najwłaściwsze i w jakiej kolejności je wykonamy (co pociąga za sobą trwałe konsekwencje, jak śmierć postaci lub niemożność wykonania danych zadań w przyszłości). Taka dawka samodzielności i odpowiedzialności za własne czyny, w połączeniu z odpowiednią fabułą, sprawia, że świat gry wydaje się być niezwykle immersyjny i warty odkrywania (mimo, że w rzeczywistości ,,mapa” wyspy jest skromnych rozmiarów), a Gothic jest jedną z gier, których fabułę pamiętam dobrze do dziś.3

Chciałym postawić tezę, iż gry z tego okresu posiadały jedną wspólną cechę i niewątpliwą zaletę – były w pewien sposób bardziej autentyczne i pochłaniające. Choć oczywiście w owych czasach trzeba było się po nie fizycznie udać to sklepu, to jednak produkcje sprawiały wrażenie kompletnych (ze względu na brak możliwości internetowej aktualizacji nie tworzono na taką skalę dlc do gier, były więc one bardziej rozbudowane oraz także tworzone z większą starannością), przez co po instalacji można było od razu cieszyć się rozgrywką (nie przejmując się pobieraniem aktualizacji i tworzeniem kont). Również mniejsza popularność Internetu powodowała, że w grę musieliśmy zagłębić się sami, zamiast czytać tutoriale i oglądać gameplaye, przez co doświadczenie było znacznie bardziej osobiste.

Ostatnim ważnym etapem rozwoju w mojej ,,karierze” gracza komputerowego było wejście w ,,epokę internetową”. Stało się to dzięki grze z serii Battlefield, opowiadającej o walkach z czasów drugiej wojny światowej. Nie przedstawiała ona jednak tego tematu w sposób taki, jak inne gry o takiej tematyce, które starają się przekonać nas realizmem i powagą. Battlefield: Heroes (2009) było grą z niezwykle kolorową, ,,cukierkową” grafiką, przepełnioną stylistką znaną nam raczej, ironicznie mówiąc, z komiksów o Kaczorze Donaldzie, niż z filmów wojennych. Mimo pewnych niuansów, produkcja ta zawierała w sobie wiele cech symptomatycznych dla dzisiejszych gier wideo. Po pierwsze, skupiała się na rozgrywce online (całkowity brak trybu dla jednego gracza). Po drugie, była oparta na modelu free to play, który złośliwie bywa nazywanym pay-to-win (gra jest darmowa, natomiast przewagę nad innymi graczami uzyskujemy niekoniecznie poprzez rozwijanie swoich umiejętności, ale poprzez kupowanie przedmiotów za prawdziwe pieniądze). Po trzecie i najważniejsze, sposób, w jaki historia tej gry się zakończyła, jest także pewnym ostrzeżeniem przed kierunkiem, w jakim zmierzają obecne produkcje. Otóż, w przeciwieństwie do starych gier, w Battlefield Heroes już nie zagramy, nawet posiadając pliki instalacyjne. Serwery zostały wyłączone, a przecież poza trybem multiplayer nie mamy tu czego szukać. Jest to smutny los, który wkrótce spotka większość dzisiejszych produkcji skupionych na rozgrywce online –gracze naszego pokolenia niestety nie będą mogli w przyszłości pokazać swoim dzieciom i wnukom wielu tytułów, w które zainwestowali dużą część swojego dzieciństwa. Ja także żałuję, że raczej nikt już nie uruchomi tej gry. Może i nie była idealna, ale dla mnie to pierwsze doświadczenie  internetowej kooperacji ze znajomymi pozostaje w mojej pamięci jako naprawdę niezwykłe. Próbę czasu przeszła co ciekawe komiksowa grafika, która nadaje grze pewnego rodzaju uroku.4

Choć od tamtego czasu minęło już kilka lat, rynek nie zmienił się aż tak znacznie i wyznaczone wtedy priorytety obowiązują. Mamy więc wiele niekompletnych gier skupionych na rozgrywce online, do których dokupujemy różnego typu zawartość, a nasz komputer pełni rolę coraz bardziej podrzędną w stosunku do serwerów (i nie chodzi tu nawet o samo hostowanie gry, ale też o przechowywanie i obsługę zakupionych przez nas gier – przykładem tu jest chociażby platforma Steam).5,6 Tak więc doszliśmy do dzisiejszych czasów, gdy z jednej strony jesteśmy przesyceni łatwym dostępem do nowych produkcji, a z drugiej strony tęsknimy za czymś bardziej kompletnym, autentycznym i mniej komercyjnym. Jestem jednak dobrej myśli, co do przyszłości gier wideo. Z powodu Internetu, który ułatwia tworzenie społeczności skupionych wokół gier, firmy będą w końcu musiały nas posłuchać.

1 Zob. Juszczak A., Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość. http://repozytorium.uni.lodz.pl:8080/xmlui/handle/11089/23677 [dostęp 18.03.2018]

2 Zob. Hadzinsky C., A Look into the Industry of Video Games Past, Present, and Yet to Come http://scholarship.claremont.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1972&context=cmc_theses [dostęp 20.03.2018]

3 Zob. Hartford A., Gothic 2 Review. https://web.archive.org/web/20080622125522/http://www.quandaryland.com/jsp/dispArticle.jsp?index=584 [dostęp 24.03.2018]

4 Zob. IGN., Battlefield Heroes Review. http://www.ign.com/articles/2009/07/21/battlefield-heroes-review?page=2 [dostęp 20.03.2018]

5 Zob. Berg H.A., The Computer Game Industry. https://brage.bibsys.no/xmlui/bitstream/handle/11250/262074/349985_FULLTEXT01.pdf?sequence=1 [dostęp 19.03.2018]

6 Zob. Preslar A., The Analysis of Video Gaming Market Dynamics Using Game Theory.
http://www.wingate.edu/wp-content/uploads/2016/05/Preslar-PDF.pdf [dostęp 19.03.2018]

Reklamy